MaykaWorld
MaykaWorld

D&D kampaania anatoomia: kampaania koostamine ühe ööga


Millist Filmi Näha?
 
D&D kampaania anatoomia: kampaania koostamine ühe ööga

D & D kampaania anatoomia on nädala-nädalane vaade planeerimisele Vangikojad ja lohed seansse. Kui D&D 101 vaatleb laiemaid teemasid, siis D&D kampaania anatoomia uurib veidi sügavamalt tehnilisi elemente, arutledes kohtumiste kujundamise, ainulaadsete koletiste meisterdamise ja lauas kerkivate unikaalsete väljakutsete käsitlemise üle.

---


Eelmisel kuul läks minu esimene lauakampaania vahepeale, kuna mängijatel oli vaeva, et leida aega iganädalaste seansside tegemiseks, üks mängija kolis naaberlinna ja üldine läbipõlemine. Kampaania oli lähenemas oma kolmeaastasele aastapäevale ja kuigi mängijad nautisid ikka veel maailma ja tegelasi, polnud põnevust loost (me tegime end eelnevalt kirjutatud seiklusest läbi) lihtsalt enam seal.

kui vana oli Carl 1. hooajal

Pärast otsustamist panna meie vana kampaania pausile, istusid kampaania neli ülejäänud mängijat minu elutoas, et arutada, mida me edasi teeme. Kõik tahtsid ikkagi mängida D & D-d, kuid minu mängijatel oli paar taotlust meie järgmise kampaania kohta. Nähes, kuidas põlesime läbi pika, eepilise kampaania ja märkides, et meil on perioodiliselt suuri ajakava probleeme (eriti suvel), nõustus rühm keskenduma väiksemale, loo juhitud kampaaniale, mis ei hõlmanud tingimata palju liivakasti uurimisest.

Kui ma astusin toast välja, et oma nelja-aastane laps magama panna, hakkas ülejäänud seltskond sülitama ideid, mida nad oma järgmise kampaania jaoks teha tahaksid. Minu tagasituleku ajaks oli seltskond kokku leppinud, et nad tahavad & ldquo; paha & rdquo; kampaania, kus mängijad kuulusid kultusesse, püüdes vabastada oma vangistatud jumalat. Kõik minu mängijad olid selle idee vastu tõeliselt huvitatud, kuid ma juhtisin tähelepanu sellele, et kurjad kampaaniad kihistuvad sageli kui kurjad olemised & rdquo; ei ole hea loo motivatsioon. Meil pidi olema kindel põhjus, miks kultuurid pidid oma jumala vabastama, et hoida süžeed liikvel JA raamida tegelased peategelastena.


darth vader rogue one kontseptsioonikunst

Viskasime mõne idee ümber - võib-olla oli keegi surmajumala vangistanud, mille tulemuseks oli ülerahvastatus, või võib-olla oli see kannatuste jumal, kes vajas universumis korra taastamist. Need kõik tundsid end meie peo jaoks natuke liiga tõsiseltvõetavana (ja ka populaarse fantaasiaraamatute natuke & hellip; tuletisena), kuid asjad klõpsatasid lõpuks, kui üks mängijatest soovitas selle loo keskse konksuna kasutada meie vanema kampaania rumalat süžeed. Meie algses kampaanias kohtusid mängijad noore varjatud draakoni nimega Krona, kes vangistati Shadowfellis, kuna ta rändas ajas tagasi ja paigaldas end iidse tsivilisatsiooni jumalaks. Kronast sai peo korduv NPC, kes oli vahetanud pool oma hingest ühe mängijaga, et lõpuks materjalitasandile naasta, ja kõik olid Krona konkreetse kõikehõlmava huumori, amoraalsuse, ja üldine ebameeldivus.

Kiiresti otsustati, et partei peaks olema Krona kummardaja (endiselt vangis Shadowfellis) ja et nad peavad kolme kuu jooksul vabastama oma draakonijumala, et päästa maailm Krona valmistamise ohust. Otsustasime, et Krona vabastas juhuslikult veel ühe Shadowfelli vangi ja et ta oli ainus, kes suutis selle peatada, enne kui see kulutas Materiaalset Lennukit. Kuna mängijad tundsid kõik Kronat ja tema skeeme, teadsid nad ka intuitiivselt, millist tüüpi inimesed teda tõenäoliselt kummardavad - amoraalsed idioodid. Sealt edasi hakkas partei oma tegelasi ehitama ja igasuguseid pahandusi planeerima.


Niisiis - peol oli oma loo konks. Aga kuidas on lood kampaania seadega? Kui Krona kõrvale jätta, soovis erakond meie vanast kampaaniaseadmest vabaneda ja lugu ei sobinud tegelikult olemasoleva D&D kampaaniaseade või ühe seadega, mille olen tagataskusse pistnud. Niisiis otsustasin ehitada kiiresti nullist väikese koha, koha, kus peol võib tekkida palju probleeme, kuid see oli piisavalt väike, et seda kampaania kavandatud kolme kuu jooksul uurida. Nii sündis kauge saareriik Orobos. See nimi on meie saba alla neelanud kuulsa madu meieobooride kõrvalekalle, mis tähendas linnale teatud tooni ja meeleolu, mis oli meie kampaania kontekstis mõistlik.

Tegin Orobosest saareriigi, kes & ldquo; lõksu tõmbab & rdquo; mängijad kindlas kohas ja piirata minu enda kalduvust ehitada suuri segavate maailmadega suuri maailmu. Kui ma ütlesin, et saar on Hawaii suure saare suurune, eeldasid mu mängijad kohe, et sellel on uinuv vulkaan ja lopsakad džunglid, nii et ma kriipsutasin oma algse surevate metsade plaani kiiresti välja ja asendasin selle troopilise kliimaga, igapäevased vihmasajud ja alati esinevad pilved suure mäe kohal, mis on Orobose tegeliku linna taustaks.

dragon ball z trunks super saiyan 3

Et anda linnale kergelt sõmer tunne, oleks Orobosel ainult üks suur linn - mõne iidse kuningriigi endine koloonia, mis on kaardilt juba ammu pühitud. Kui Orobos oli kunagi rikkalik, on see nüüd languses ning terved rajoonid lagunevad, kui valitsev klass valab üha enam raha üha meeleheitlikumatesse skeemidesse, et linna kaotatud suursugusust tagasi võita. Džungel lükkab pidevalt linna tagasi, püüdes tagasi saada linna esmakordsel ehitamisel varastatud maad. Linna äärealad on juba pooleldi kaetud võsastunud viinapuude ja rikutud hoonetega, pakkudes draakonijumala kultuse jaoks täiuslikku katet. Minu meelest on Orobos fantaasiaekvivalent sellele, kuidas kõrvalised inimesed suhtuvad Roostevöö linna, kunagisse suurlinna, mis nüüd laguneb, kui maailm sellest möödub.


Vaid ühel õhtul lõi minu D&D rühm haarava jutu konksu ja vundamendi väikesele, kuid dünaamilisele kampaaniaseadele, mis võiks maailma tooni lisada. Esimese ametliku istungjärguni on jäänud kaks nädalat, et veedame järgmise nädala Orobose maailma ülesehitamisel ja kasutame neid elemente esimese seansi loomiseks. Andke meile teada, mida kujundate ja planeerite elemente, mida soovite kommentaaride jaotises arutada, või leidke mind Twitterist aadressil @CHofferCBus rääkida kõik asjad D & D!