MaykaWorld
MaykaWorld

Chivalry 2 arendajad arutavad vibulaskjaid, metarelvi, tulevast sisu ja palju muud


Millist Filmi Näha?
 
Chivalry 2 arendajad arutavad vibulaskjaid, metarelvi, tulevast sisu ja palju muud

Rüütellikkus 2 on nüüd väljas mitmel erineval platvormil, kuid käivitamine ei tähenda esimest korda, kui mängijad saavad kogeda kogu mängu pakutavat keskaegset sõda. Oli veel üks Rüütellikkus enne seda ja selle uue mängu väljaandmisele eelnenud kuudel oli arvukalt teste, et anda inimestele võimalus mängu proovida. Nende testide ja mängu väljaandmise vahel me rääkisime Rüütellikkus 2 arendajad Torn Banner Studios, et saada lisateavet beetaversiooniga seotud mõtete ja mängu tulevikuplaanide kohta.

Nagu iga beetatesti puhul, võeti kogukonna meeleolu arvesse asjades, mis mängijatele eriti meeldisid või mida nad soovisid, et need oleksid olnud erinevad. Meta-relvad olid juba beetaversioonis hakanud pinda tõusma ja avaldanud enne väljalaskmist püsinud väljalaske-eelsete tasemete loendeid, ehkki mängijatel on pärast nende vabastamist erinevate relvadega mugavam, see peab kindlasti muutuma.


Kõik see on juba juhtunud või toimub ja me pole siiani isegi käivitamise järgse sisuni jõudnud. Torn Banneril on ka sellega plaanid ja ta ütleb, et saad sisu kiiremini välja, kui mängijad oleksid osanud arvata.

Vaadake meie täielikke küsimusi ja vastuseid koos Torn Banner Studios brändidirektori Alex Hayteriga, et saada lisateavet mängu praeguse olukorra ja selle kohta, kuhu see tulevikus suundub.

Millised olid teie suurimad mängudevahelisest beetaversioonist väljavõtete alad mängijatele eriti meeldinud piirkondades või valdkondades, kus võib vaja minna täiendusi?

Lihtsalt suurim ja parim tagasiside, mida kuulsime, oli see, et mängijad lõbutsesid! See kõlab nagu tõeline vastus, kuid Chivalry 2 mängimise kogemus oli nii palju läbi mõeldud, et seda kaaluti kõigepealt lõbusalt & rdquo; lähenemine meie meeskonnalt - hetkest, kui te kaardile kudute, võitluste vaheline tegevus, võitlus eesmärkide püüdmisel, aeg, mille saate veeta teiste mängijatega suhtlemiseks. Isegi kui kaotate, on teil alati lõbus. Me arvame, et oleme selle tunde tõepoolest löödud, püüdes tagada madala hõõrdumisega ja väikese pettumuse tasemega kogemusi, kus isegi uusi oskustepõhise mängu mängijaid ei heiduta ja nad saavad kohe tuumalõbuni. Meie ambitsioonikad ja suuremahulised meeskonnaobjektirežiimi kaardid olid samuti väga selle keskmes ja on olnud fantastiline näha, kuidas inimesed naudivad meie nägemust eepilistest kaartidest, mis tunnevad end otse keskaegsest filmistseenist - inimesed tahavad veelgi enamat sellest ja neid tuleb veel!


Betas oli tore näha, kuidas tasemel esemete pickupidest nii populaarne asi sai. Vagunirataste või linnakellade korjamine ja teiste mängijate kallal hõikamine või liitlastega (ja isegi vaenlastega) jõugu moodustamine, kus te kõik hoiate kanu tulel ja kükitate. Inimesed tegelesid selle asjaga (arusaadavatel põhjustel) ja ka mängu rollimänguga - seepärast tagame, et iga sisuvärskendusega käivitatakse pärast seda ka rohkem selliseid asju.

Karakterite kohandamine oli selgelt väga oluline ka selle jaoks, kuidas mängijad end väljendavad ja keskaegse rüütli fantaasiat suurendavad. See on ka midagi, mida me kohustume lisama veel pärast käivitamist.


Samuti kuulsime mängijatelt tagasisidet funktsioonide kohta, mis nende arvates puudusid. Chivalry 1 fännide lemmik & ndquo; noolekaamera & rdquo; - mis on nagu GoPro, mis on kinnitatud noolte külge, mida te tulistate - ei olnud Betas ja seda ei tule ka käivitamisel & hellip; kuid pärast nii paljude taotluste kuulmist lisame selle muidugi niipea kui võimalik.

Serveripõhine brauser konsooliplatvormidel oli funktsioon, mis küll pole konsoolimängijatega mängudes tavaline, kuid võib siiski sotsiaalsele kogemusele palju lisada ja mida me nägime Betase ajal palju. Igal õhtul oma ametlikust lemmikserverist sama meeskonna leidmine ja nii edasi - see on lahe asi, eriti 64-mängijaga mängus, kus on palju mängusiseseid sotsiaalseid ja rollimängu elemente. Nii et see tuleb kindlasti kohe pärast käivitamist.

Julgustaksime oma kogukonda järgima meie põhimõtteid Teekaardi eelvaade Trellol lisateabe saamiseks.


mis juhtus suure etendusega

Milliseid beetaversioonis olevaid või puuduvaid funktsioone ootate mängijatega kõige rohkem tegelema?

Me ei saa oodata, kuni mängijad kogevad kahte uut stardikaarti, Escape From Falmire ja The Fighting Pit. Falmire on eepiline meeskonna eesmärkide kaart, kus üks meeskond proovib julget päästemissiooni lagunenud Masoni vangilaagris ja kindluses. Võitluskaev on TDM / FFA kaart, mis on tagasivaade klassikalisele Arena kaardile alates 2012. aastast Rüütellikkus - komplektis tuletõrjepüüniste, piigikaevude ja muu

Üldiselt ootame, et rohkem mängijaid avastaks esilekerkivaid ja lõbusaid asju Rüütellikkus 2 : nagu see, kuidas katapultid saavad teisi mängijaid visata, turniiriväljakul olev pöörlev sihtmärk, mis võib teisi mängijaid lüüa, ja muu lõbus, kummaline interaktiivne kraam, mis asub erinevate kaartide ümber. Proovige Iron Maideni, kui leiate selle!

Rüütellikkus 2

Võitlus- / võitlusmängudes, nagu Rüütelkond 2, võib pärast pausi tegemist olla raske tagasi tulla (meelde tuleb For For Honor). Kuidas saab mängijaid kindlustada, et nad saavad ikkagi tagasi hüpata ja mõnuleda, kui nad kuuks ajaks kõrvale astuvad?

Oleme seda näinud paljudes teistes mängudes ja oleme sellest kindlasti õppinud. Chivalry 2 raskusaste oli meie arengus juba algusest peale kõige olulisem - täpsemalt, kuidas mängu karistamine ja heidutamine võiks tunduda vähem kogenud mängijatele. Meie eesmärk oli teha mäng, kus on madal oskuste põrand, kuid kõrge oskuste lagi.

Meie meeskond töötas selle nimel, et integreerida lahingumehaanika, mis muudab mängu uustulnukatele arusaadavaks, kuid aitab ka neil harvematel mängijatel paremat aega veeta, kui nad mängimise mõneks ajaks vahele jätavad ja naasevad, kui tunnevad end veidi märjana kõrvad & rdquo; uuesti.

Meil on ka mängu juhendav osa, mida plaanime värskendada, kui mängu lisatakse rohkem mehaanikaid. Me peame õpetust millekski, mis on käivitamisel väga põhjalik, kuid teame, et me ei saa seda lihtsalt jätta ning mänguga töötades ja seda täiustades muudame õpetust sageli ja lisame rohkem sisu.

Oluline on, et mäng teeb teie mängimise ajal ka palju aktiivset juhendamist - tööriistanõuannete näol, mis tulevad välja ja võivad naasvatele mängijatele meelde tuletada, kuidas ellu jääda. Halvimal juhul on olemas ka võrguühenduseta treeningrežiim, kus mängijad saavad käivitada mis tahes kaardi, lisada roboteid ja hakata kiikuma seni, kuni nad on jälle oma mugavustsoonis.

Piirideta & ldquo; beetaversiooni hoiatus tundus eriti agressiivne, kui sattusite ootamatult mängualast välja ja lõpuks võitlesite vastase JA 20-sekundilise taimeri vastu. Kas on kavas seda süsteemi lõdvestada või muul viisil muuta?

Õnneks on see üsna lihtne asi kinkide parandamiseks läbi kohanduste ja see on midagi, millest me beetatestimise ajal natuke kuulsime, nagu te ütlete!

See on alati delikaatne tasakaal sellise asja ja mängu taseme kujundusega, kus me üritame mängijaid tahtlikult kaardist läbi suruda ja luua hoogu ja põnevust, kui teie meeskond liigub koos kaardil - kuid samal ajal anda mängijatele palju vabadust valida, kuidas nad mis tahes tasemel läbi liiguvad. Piiriväline aspekt on üks viis, kuidas me seda proovime teha. Muidugi ei saa see beetaversioonis alati täiuslik olema. See on midagi, mida oleme näinud ja juba vaatame näiteid selle kohta, kui seda mehaanikut teatud kaartidel üle kasutatakse.

Rüütellikkus 2

& ldquo; aastaajad & rdquo; ja minisündmused on paljudes tänapäevastes mängudes tavaliseks muutunud - kas saate jagada mõningaid teadmisi selle kohta, kuidas kavatsete Chivalry 2 käivitamist toetada, et olla kursis uue sisu taotlustega (klassid, alaklassid, fraktsioonid, kaardid jne)?

Rüütelkond 2 on väga üles ehitatud alusele, millele saab laieneda. Vaatame mängu kui stuudio pikaajalist projekti. See pole mitte ainult see, kuidas me mängu ehitasime, vaid ka see, kuidas oleme ehitanud ka oma stuudio.

Kindlasti dikteerib sisu, mille me pärast turule toomist lisame, suuresti selle järgi, mida kogukond soovib. Niisiis, teatud määral me veel ei tea, kuid lisame pikas perspektiivis.

Lühiajalises perspektiivis - väga lühikese aja jooksul - töötame juba suurema sisu väljatöötamise nimel. Me arvame, et mängijad on väga meeldivalt üllatunud, kui kiiresti me mängu jaoks olulist uut sisu välja anname. Meil on juba lähitulevikus teavet selle kohta, milline sisu pärast turule toomist ilmub.

Oleme kindlad, et Chivalry 2 turule toomise järgne tugi aitab meie mängul silma paista mitte ainult žanris, vaid ka tööstuses.

Stardijärgne sisu on ka mängu tegeliku identiteedi oluline osa. Mängijad näevad, kuidas laiem Rüütelkond 2 sõda mängib, ja saavad teada, kuidas taaselustunud Agatha rüütlitel läheb valitseva Masoni ordu vastu.

Chivalry 2-l on juba lukustustega nivelleeriv progresseerumissüsteem paigas, kuid kas lahingul möödumine või midagi muud on mängu jaoks mõttekas? Kui ei, siis milliseid süsteeme olete plaaninud premeerida oma kõige sagedasematele mängijatele, kes asjad kiiresti lahti teevad

Oleme keskendunud kohe käivitamisele ja siis lähituleviku kõige kiirematele sisuvärskendustele. Kindlasti vaatleme pikemas perspektiivis ka teisi progresseerumisaspekte, välja arvatud mängu võitluse kõrge oskuste lagi ja sellega kaasnev olemuslikult kleepuv pikaajaline õppekogemus. Vaatame võimalusi mängu veelgi lõbusamaks muutmiseks neile sagedastele mängijatele, kes on juba saavutanud ülimalt kõrged auastmed ja avanud kõik kohandamisvalikud.